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Zagamore – Cartes rôles

Oubliez la force brute, le Zagamore (parfois appelé Sagamore) est un grand jeu de terrain qui mélange stratégie, bluff et capture. Imaginez une partie de Pierre-Feuille-Ciseaux géante, mais avec cinq rôles, des « vies » à protéger et un objectif suprême : capturer le Sorcier de l’équipe adverse.

Idéal pour les grands groupes en extérieur (forêt, grand parc, centre de loisirs), le Zagamore est un classique qui promet des parties intenses et mémorables. Préparez vos stratégies, protégez votre Sorcier et lancez-vous dans la traque !

Le prix initial était : 4,90 €.Le prix actuel est : 1,90 €.

✔️ Satisfait ou remboursé

10 à 30 joueurs

A partir de 7 ans

1h de jeu

15 minutes de préparation

Jeu d'extérieur

Vos cartes rôles pour le Zagamore

Dans ce kit vous avez 5 cartes rôles différentes ainsi un récapitulatif « Qui bats qui » (pour expliquer les règles aux enfants) pour 2 versions du jeu Zagamore : Un jeu classique et un jeu sur la thématique des arbres. Imprimez les éléments, lisez les règles ci-dessous (également présente dans le kit), vous êtes prêt à jouer !

1. Télécharger

Le kit des cartes et les règles du jeu

2. Imprimer

Les cartes rôles en bonne quantité et les vies

3. Découper, prêt à jouer

Lisez les règles dans le kit ou ci-dessous

Règles du jeu : Zagamore (ou Sagamore)

Le but du jeu : simple mais stratégique

L’objectif du Zagamore est très clair : capturer le Sorcier de l’équipe adverse.

Pour cela, deux équipes s’affrontent sur un terrain délimité. Chaque joueur incarne un rôle secret doté de pouvoirs spécifiques. Le défi ? Vous ne savez pas qui est qui dans l’équipe adverse. Chaque rencontre est un duel à risque, basé sur une hiérarchie précise.

Le matériel nécessaire

Pour organiser une partie de Zagamore, il vous faut :

  • Deux équipes : Idéalement au moins 10 joueurs au total.

  • Des signes distinctifs : Foulards, chasubles ou maquillage de deux couleurs différentes pour identifier les équipes.

  • Des cartes « Rôles » : Une carte par joueur, indiquant son personnage (Sorcier, Sagamore, Sachem, Espion, Guerrier).

  • Des « Vies » : Un stock de « vies » (cartes, foulards, billes…) pour chaque équipe.

Les 5 rôles : Un « Pierre-Feuille-Ciseaux » à 5 niveaux

Le cœur du Zagamore réside dans sa hiérarchie. Chaque rôle en bat certains, mais est battu par d’autres. C’est cet équilibre qui crée toute la stratégie.

Voici la hiérarchie la plus courante (elle peut être inscrite sur les cartes pour aider) :

  1. Le Sorcier (1 par équipe)

    • Rôle : C’est la cible ! Il est le « roi » de votre équipe. Il est aussi le gardien des vies.

    • Force : Il bat le Sachem, l’Espion et le Guerrier.

    • Faiblesse : Il est battu uniquement par le Zagamore. 

  2. Le Zagamore (plusieurs par équipe)

    • Rôle : C’est le chasseur de Sorcier. C’est le seul joueur capable de capturer le Sorcier adverse et de faire gagner la partie.

    • Force : Il bat uniquement le Sorcier.

    • Faiblesse : C’est le paradoxe du jeu ! Il est battu par tous les autres rôles (Sachem, Espion, Guerrier). Il est donc très puissant mais extrêmement vulnérable.

  3. Le Sachem (plusieurs par équipe)

    • Force : Il bat l’Espion et le Sagamore.

    • Faiblesse : Il est battu par le Sorcier et le Guerrier.

  4. L’Espion (plusieurs par équipe)

    • Force : Il bat le Guerrier et le Sagamore.

    • Faiblesse : Il est battu par le Sorcier et le Sachem.

  5. Le Guerrier (plusieurs par équipe)

    • Force : Il bat le Sachem et le Sagamore.

    • Faiblesse : Il est battu par le Sorcier et l’Espion.

Zagamore : En résumé

Rôle Force (Bat qui ?) Faiblesse (Battu par qui ?) Rôle Clé
Sorcier Sachem, Espion, Guerrier Zagamore (uniquement) Cible à capturer. Gardien des vies. 1 par équipe.
Zagamore Sorcier (uniquement) Sachem, Espion, Guerrier (tous les autres !) Le seul qui peut capturer le Sorcier adverse.
Sachem Espion, Zagamore Sorcier, Guerrier Protège le Sorcier, chasse les Espions et Zagamores.
Espion Guerrier, Zagamore Sorcier, Sachem Protège le Sorcier, chasse les Guerriers et Zagamores.
Guerrier Sachem, Zagamore Sorcier, Espion Protège le Sorcier, chasse les Sachems et Zagamores.

Suggestions de répartition détaillée (10-30 Joueurs)

Joueurs par Équipe
(Total de Joueurs)
Sorcier Zagamore
(Attaque)
Sachem
(Défense)
Espion
(Défense)
Guerrier
(Défense)
5 (Total 10) 1 1 1 1 1
6 (Total 12) 1 2 1 1 1
7 (Total 14) 1 2 2 1 1
8 (Total 16) 1 3 2 1 1
9 (Total 18) 1 3 2 2 1
10 (Total 20) 1 3 2 2 2
11 (Total 22) 1 4 2 2 2
12 (Total 24) 1 4 3 2 2
13 (Total 26) 1 4 3 3 2
14 (Total 28) 1 5 3 3 2
15 (Total 30) 1 5 3 3 3

Déroulement d’une partie de Zagamore

1. La préparation et la stratégie

  • Délimiter le terrain : Définissez clairement les limites du jeu.

  • Choisir les camps : Chaque équipe choisit un « camp » où se cachera son Sorcier. En général, le Sorcier ne peut pas se déplacer (sauf variante).

  • Distribuer les rôles : C’est le moment stratégique ! Chaque équipe se réunit en secret pour distribuer les rôles. Qui sera le Sorcier ? Combien de Zagamores pour attaquer ? Combien de Guerriers et Sachems pour protéger le Sorcier et chasser les Zagamores adverses ?

    • Conseil : Mettez au moins 2-3 Zagamores, mais gardez un bon équilibre de défenseurs.

  • Distribuer les vies : Chaque joueur (sauf le Sorcier) commence la partie avec une carte « Vie ». Le Sorcier conserve tout le stock de vies de rechange de son équipe.

2. Le lancement du jeu

Au signal, les joueurs se dispersent sur le terrain à la recherche des adversaires. L’objectif est double : trouver et capturer le Sorcier adverse (avec un Sagamore) tout en protégeant le sien.

3. Le duel : Le « touché ! »

Lorsqu’un joueur touche un joueur de l’équipe adverse, le duel est engagé. On ne peut pas refuser un duel.

  1. Les deux joueurs s’arrêtent et montrent discrètement leur carte « Rôle » l’un à l’autre.

  2. On compare les rôles selon la hiérarchie.

  3. Le gagnant prend la carte « Vie » du perdant.

  4. Le perdant n’a plus de vie. Il ne peut plus ni attaquer ni être attaqué. Il doit retourner immédiatement dans son camp pour voir son Sorcier et récupérer une nouvelle carte « Vie ». (Attention : cela risque de révéler la cachette du Sorcier !).

  5. Le gagnant garde la vie qu’il a prise (comme un trophée) et continue le jeu.

Cas particuliers :

  • Égalité : Si deux joueurs ont le même rôle (ex: Guerrier vs Guerrier), il ne se passe rien. Ils se saluent et repartent chacun de leur côté.

  • Pas de vie : Un joueur qui n’a pas de carte « Vie » (parce qu’il l’a perdue et va la rechercher) ne peut pas engager de duel et ne peut pas être touché.

Comment gagner la partie ?

La partie s’arrête immédiatement lorsque :

Un Zagamore touche le Sorcier de l’équipe adverse.

L’équipe du Zagamore remporte alors la victoire !

Variante de fin : Si le temps de jeu est écoulé avant qu’un Sorcier ne soit capturé, l’équipe qui a collecté le plus de cartes « Vie » adverses (les trophées) est déclarée vainqueur.

Stratégies et astuces de pro

  • Le bluff : Faites croire que vous êtes un Zagamore vulnérable pour attirer un Guerrier… alors que vous êtes un Espion !

  • La protection du Sorcier : Ne laissez pas votre Sorcier seul. Des Guerriers et Sachems doivent rester à proximité, mais pas trop près pour ne pas griller sa couverture.

  • L’escorte de Zagamore : Pour que votre Zagamore (très vulnérable) atteigne le Sorcier adverse, escortez-le avec un Guerrier ou un Espion pour « nettoyer » le chemin.

  • Le sacrifice : Parfois, il vaut mieux perdre une vie (et donc un rôle non essentiel) pour découvrir le rôle d’un adversaire clé.

  • La fausse piste : Envoyez des joueurs « perdre » leur vie et retourner vers un faux camp pour attirer les Zagamores adverses loin de votre vrai Sorcier.

Le Zagamore est un jeu fantastique qui teste votre capacité à déduire, à bluffer et à travailler en équipe. Alors, prêt à protéger votre Sorcier ?

Prêt à partir à vivre un jeu grandeur nature ?

Cartes de zagamore - arbre

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