Le contenu de votre kit de cartes Zagamore à télécharger
Dans ce kit vous avez 2 versions du jeu Zagamore (ou Sagamore) avec deux univers : un jeu classique et un jeu sur la thématique des arbres. Chaque version contient 5 cartes rôles différentes prêtes à l’emploi ainsi qu’un récapitulatif « Qui bat qui » (pour expliquer les règles aux enfants). Imprimez les éléments, lisez les règles ci-dessous, vous êtes prêt à jouer !
1. Télécharger
Le kit des cartes de personnage et les règles du jeu
2. Imprimer
Les cartes rôles en bonne quantité et les vies
3. Découper, prêt à jouer
Lisez les règles ci-dessous
Comment organiser une partie de Zagamore (ou Sagamore) réussie ?
Le but du jeu : simple mais stratégique
L’objectif du Zagamore est très clair : capturer le Sorcier de l’équipe adverse.
Pour cela, deux équipes s’affrontent sur un terrain délimité. Chaque joueur incarne un rôle secret doté de pouvoirs spécifiques. Le défi ? Vous ne savez pas qui est qui dans l’équipe adverse ce qui en fait un grand jeu de stratégie car chaque rencontre est un duel à risque, basé sur une hiérarchie précise.
Le matériel nécessaire
Pour organiser une partie de Zagamore, il vous faut :
- Deux équipes : idéalement au moins 10 joueurs au total.
- Des signes distinctifs : foulards, chasubles ou maquillage de deux couleurs différentes pour identifier les équipes.
- Des cartes « Rôles » : une carte par joueur, indiquant son personnage (Sorcier, Sagamore, Sachem, Espion, Guerrier).
- Des « vies » : un stock de « vies » (cartes, foulards, billes…) pour chaque équipe.
Les 5 rôles : un « Pierre-Feuille-Ciseaux » à 5 niveaux
Le cœur du Zagamore réside dans sa hiérarchie. Chaque rôle en bat certains, mais est battu par d’autres. C’est cet équilibre qui crée toute la stratégie.
Voici la hiérarchie la plus courante (elle est inscrite sur les cartes de notre jeu Sagamore à imprimer pour aider les enfants) :
- Le Sorcier (1 par équipe)
- Rôle : C’est la cible ! Il est le « roi » de votre équipe. Il est aussi le gardien des vies.
- Force : il bat le Sachem, l’Espion et le Guerrier.
- Faiblesse : il est battu uniquement par le Zagamore.
- Le Zagamore (plusieurs par équipe)
- Rôle : C’est le chasseur de sorciers. C’est le seul joueur capable de capturer le sorcier adverse et de faire gagner la partie.
- Force : il bat seulement le Sorcier.
- Faiblesse : c’est le paradoxe du jeu ! Il est battu par tous les autres rôles (Sachem, Espion, Guerrier). Il est donc très puissant mais extrêmement vulnérable.
- Le Sachem (plusieurs par équipe)
- Force : il bat l’Espion et le Sagamore.
- Faiblesse : il est battu par le Sorcier et le Guerrier.
- L’Espion (plusieurs par équipe)
- Force : il bat le Guerrier et le Sagamore.
- Faiblesse : il est battu par le Sorcier et le Sachem.
- Le Guerrier (plusieurs par équipe)
- Force : il bat le Sachem et le Sagamore.
- Faiblesse : Il est battu par le Sorcier et l’Espion.
| Rôle | Force (Bat qui ?) | Faiblesse (Battu par qui ?) | Rôle Clé |
|---|---|---|---|
| Sorcier | Sachem, Espion, Guerrier | Zagamore (uniquement) | Cible à capturer. Gardien des vies. 1 par équipe. |
| Zagamore | Sorcier (uniquement) | Sachem, Espion, Guerrier (tous les autres !) | Le seul qui peut capturer le Sorcier adverse. |
| Sachem | Espion, Zagamore | Sorcier, Guerrier | Protège le Sorcier, chasse les Espions et Zagamores. |
| Espion | Guerrier, Zagamore | Sorcier, Sachem | Protège le Sorcier, chasse les Guerriers et Zagamores. |
| Guerrier | Sachem, Zagamore | Sorcier, Espion | Protège le Sorcier, chasse les Sachems et Zagamores. |
| Joueurs par Équipe (Total de Joueurs) |
Sorcier | Zagamore (Attaque) |
Sachem (Défense) |
Espion (Défense) |
Guerrier (Défense) |
|---|---|---|---|---|---|
| 5 (Total 10) | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 6 (Total 12) | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 7 (Total 14) | 1 | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 8 (Total 16) | 1 | 3 | 2 | 1 | 1 |
| 9 (Total 18) | 1 | 3 | 2 | 2 | 1 |
| 10 (Total 20) | 1 | 3 | 2 | 2 | 2 |
| 11 (Total 22) | 1 | 4 | 2 | 2 | 2 |
| 12 (Total 24) | 1 | 4 | 3 | 2 | 2 |
| 13 (Total 26) | 1 | 4 | 3 | 3 | 2 |
| 14 (Total 28) | 1 | 5 | 3 | 3 | 2 |
| 15 (Total 30) | 1 | 5 | 3 | 3 | 3 |
Déroulement d’une partie de Zagamore
1. La préparation et la stratégie
Délimiter le terrain : définissez explicitement les limites du jeu.
Choisir les camps : chaque équipe choisit un « camp » où se cachera son Sorcier. En général, le Sorcier ne peut pas se déplacer (sauf variante).
Distribuer les rôles : c’est le moment stratégique ! Chaque équipe se réunit en secret pour distribuer les rôles. Qui sera le Sorcier ? Combien de Zagamores pour attaquer ? Combien de Guerriers et Sachems pour protéger le Sorcier et chasser les Zagamores adverses ?
Conseil : mettez au moins 2-3 Zagamores, mais gardez un bon équilibre de défenseurs.
Distribuer les vies : chaque joueur (excepté le Sorcier) commence la partie avec une carte « Vie ». Le Sorcier conserve tout le stock de vies de rechange de son équipe.
2. Le lancement du jeu
Au signal, les joueurs se dispersent sur le terrain à la recherche des adversaires. L’objectif est double : trouver et capturer le Sorcier adverse (avec un Sagamore) tout en protégeant le sien.
3. Le duel : Le “touché !”
Lorsqu’un joueur touche un joueur de l’équipe adverse, le duel est engagé. On ne peut pas refuser un duel.
Les deux joueurs s’arrêtent et montrent discrètement leur carte « Rôle » l’un à l’autre.
On compare les rôles selon la hiérarchie.
Le gagnant prend la carte « Vie » du perdant.
Le perdant n’a plus de vie. Il ne peut plus ni attaquer ni être attaqué. Il doit immédiatement retourner dans son camp pour voir son Sorcier et récupérer une nouvelle carte « Vie ». (Attention : cela risque de révéler la cachette du Sorcier !).
Le gagnant garde la vie qu’il a prise (comme un trophée) et continue le jeu.
Cas particuliers :
Égalité : si deux joueurs ont le même rôle (ex: Guerrier vs Guerrier), il ne se passe rien. Ils se saluent et repartent chacun de leur côté.
Pas de vie : un joueur qui ne dispose pas de carte « Vie » (parce qu’il l’a perdue et va la rechercher) ne peut pas engager de duel et ne peut pas être touché.
Comment gagner la partie ?
La partie s’arrête immédiatement lorsque :
Un Zagamore touche le Sorcier de l’équipe adverse.
L’équipe du Zagamore remporte alors la victoire !
Variante de fin : si le temps de jeu est écoulé avant qu’un Sorcier ne soit capturé, l’équipe qui a collecté le plus de cartes « Vie » adverses (les trophées) est déclarée vainqueur.
Stratégies et astuces de pro pour gagner la partie
Le bluff : faites croire que vous êtes un Zagamore vulnérable pour attirer un Guerrier… alors que vous êtes un Espion !
La protection du Sorcier : ne laissez pas votre Sorcier seul. Des Guerriers et Sachems doivent rester à proximité, mais pas trop près pour ne pas griller sa couverture.
L’escorte de Zagamore : pour que votre Zagamore (très vulnérable) atteigne le Sorcier adverse, escortez-le avec un Guerrier ou un Espion pour « nettoyer » le chemin.
Le sacrifice : parfois, il vaut mieux perdre une vie (et donc un rôle non essentiel) pour découvrir le rôle d’un adversaire clé.
La fausse piste : envoyez des joueurs « perdre » leur vie et retourner vers un faux camp pour attirer les Zagamores adverses loin de votre vrai Sorcier.
Le Zagamore est un jeu fantastique qui teste votre capacité à déduire, à bluffer et à travailler en équipe. Alors, prêt à protéger votre Sorcier ?
Prêt à vivre un jeu grandeur nature ?
➡️ Télécharger notre kit prêt à l’emploi
➡️ Imprimez et choisissez l’univers qui vous conviendra
➡️ Expliquer les règles aux enfants grâce à notre « Qui bat qui » et c’est parti pour jouer
📨 Réception immédiate
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